FF1 ジョブ

このページで確認できること

このページでは今作の特徴的なシステムであるジョブについて解説する
今でこそRPGには必須である要素だが、DQと対を成してJRPGの礎になったシステムである
今作では初めに選択したジョブから変更できない(上級職は除く)固定ジョブシステムである

上級職:ナイト

メリット
・高いHPと攻撃力、防御力を持ち、序盤から終盤まで安定している
・装備できる武器、防具の種類が多い
・ナイトになるとレベル3の白魔法を習得できるようになるため、白魔導士の負担を軽減できる

デメリット
・装備できる武器、防具の種類が多いが故に装備更新するタイミングが多く、ギルが飛んでいく

育成方針
・ナイトになるとレベルアップ時にMPが上がるため、クラスチェンジできるタイミングまで戦闘不能にしておく

上級職:忍者

メリット
・素早さ、命中率、幸運のステータスが他ジョブと比べて比較的高いためヒット数が多く、序盤は活躍できる
・忍者になると強力な装備を身に着けれられる(最終的には他ジョブもそれぞれ強力なアイテムを装備できるようになるため、恩恵が弱い)
・忍者になるとレベル4の黒魔法を習得できるようになるため、黒魔導士の負担を軽減できる

デメリット
・上記以外のステータスが基本的に低いため、アタッカーとして打たれ弱い

育成方針
・忍者になるとレベルアップ時にMPが上がるため、クラスチェンジできるタイミングまで戦闘不能にしておく

上級職:スーパーモンク

メリット
・攻撃力、防御力で特殊な計算式で、ほとんど装備する必要がないくらい強いため、装備にかかるギルを抑えられる
・中盤から一番の高火力になるため、アタッカーとして非常に優秀

デメリット
・ほとんどの武器、防具が装備できない
・魔法防御力が他ジョブに比べて低いため、魔法ダメージ、異常状態に弱い
・魔法が一切習得できない

育成方針
スーパーモンクになるとレベルアップ時に魔法防御の成長率が高いため、クラスチェンジできるタイミングまで戦闘不能にしておく

上級職:赤魔導士

メリット
・白魔法、黒魔法の両方を習得できるので、アタッカー、サポーターの両方をこなせる優秀なジョブ
・魔法が使用できるジョブでありながら物理でも戦える
・他ジョブの最強育成時に役に立つジョブであるため、最低1人はこのジョブを選んでおきたい

デメリット
・習得できる魔法が多いため、ギルが大量に掛かってしまう(初期投資が大きい)
・白魔法、黒魔法の両方でレベル5以上の魔法を習得できない
・一応、魔導士系ジョブであるため防御面が低く、若干打たれ弱い

育成方針
他ジョブは戦闘不能にして、一人旅で進める
1人でも優秀なジョブであるため、難易度が劇的に上がることはない

上級職:白魔導士

メリット
・体力、HPが高い
・ディア系の魔法が習得できるため、アンデッド系のモンスターに対してアタッカーにもなる
・白魔導士になると強力な回復魔法やバフを掛けられるため、優秀なサポーターになる

デメリット
・鎧が装備できないため防御力が低く、少々打たれ弱い

育成方針
白魔導士になると命中率ボーナスが高いため、LEVEL46までにクラスチェンジするようにする

上級職:黒魔導士

メリット
・強力な攻撃魔法や、状態異常魔法を習得できるため、優秀なアタッカーでもあり、敵にデバフも掛けることができる
・全体魔法の攻撃ができるため、攻撃のテンポが上がる
・味方に対するバフを掛けるサポーターとして使用しても優秀

デメリット
・HPが低くく、鎧が装備できないので防御力が低く、打たれ弱い

育成方針
特になし

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